A raíz de lo
que dimos en clase anteriormente, hemos llegado a algo que puede sernos muy
útil como futuras maestras. Una buena profesora es la que no deja nada en el
aire, la que tiene todo planeado, conoce a cada alumno, sus capacidades y
dificultades y sabe adecuar cada actividad a ellos. Como queremos llegar a
convertirnos en profesionales y que no se escape nada de nuestras manos, hemos
aprendido en estas últimas clases a analizar programas interactivos como pueden
ser cuentos infantiles en la red, con el fin de conocer su utilidad en clase.
Esto es algo fundamental para su correcto uso, para adecuarlo a las necesidades
del aula, para conocer la interactividad de nuestros alumnos con el programa y
si realmente está beneficiando a los niños y no perjudicándoles. Ya dejamos de
lado la forma de ver las cosas bonitas, divertidas o entretenidas, para pasar a
un punto de vista más crítico, en el que lleguemos a desarrollar un análisis
exhaustivo del recurso utilizado en el aula. Nos vamos a centrar en el análisis
de cuentos interactivos. Primero, para poder desarrollar este
análisis debemos conocer unos conceptos necesarios, como son:
·
Multimedia:
este término se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión para presentar o comunicar información. De ahí la
expresión “multimedios”, como pueden ser texto, música, imagen, animación, etc.
Cualquier sistema que combina diferentes cosas.
· Hipervínculo
o hiperenlace: es un elemento de un documento electrónico que hace
referencia a otro recurso, por ejemplo otro documento o un punto específico del
mismo o de otro documento. Permite acceder al recurso seleccionado de
diferentes formas.
Hipermedia:
es el término que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para
diseñar contenidos que integren soportes como textos, imágenes, vídeos, audio,
entre otros que van apareciendo, de tal modo que el resultado obtenido, además
pueda interactuar con los usuarios. Cuando se hipervincula, se enlaza de una
cosa multimedia a otra cosa multimedia, se abren múltiples posibilidades, entre
las cuales nosotros tendremos la posibilidad de elegir. En él, se utilizan
diferentes medios o herramientas. A diferencia del hipervínculo que únicamente
relaciona con fotos, vídeo o texto.
Una vez que
tenemos el cuento seleccionado delante y conociendo los conceptos básicos
relacionados con el análisis, debemos comenzar a fijarnos en múltiples aspectos
acerca del funcionamiento y utilidad del programa, como pueden ser:
- Interactividad.
- Accesibilidad a las DA.
- Posibilidades a seguir.
- Intervención de la profesora.
- Número de opciones por elegir.
- Creatividad e imaginación.
- Posibilidades que nos proporciona.
- Interés que desarrolla.
- Aportaciones educativas.
- Utilidad: sopesar si es bueno usarlo o no.
- Mecanismos mentales que se utilizan para su
resolución.
- Habilidades que fomenta.
Existen muchos
más aspectos en los cuales un maestro debe documentarse para el buen desarrollo
del trabajo. Para llegar a obtener toda la información que necesitamos a cerca
de un cuento interactivo para nuestros futuros niños de infantil deberemos
analizar:
·
Interfaz:
significa elementos de comunicación. Es la comunicación entre dos ordenadores o
máquinas de cualquier tipo, dando una comunicación entre distintos niveles.
Además, la palabra interfaz se utiliza en diferentes contextos:
o
Como instrumento: con respecto a los elementos
que rodean al ordenador como la impresora, el ratón, el teclado, etc.
o
Como superficie: algunos consideran que la interfaz nos
trasmite instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un
objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Son los elementos de
comunicación con los que puedo interactuar, todos aquellos instrumentos que
utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando
el recurso. Windows, por ejemplo, utiliza las ventanas o carpetas. Es todo aquello que hace que me comunique con el
recurso, que me de pistas, tiene que ser intuitiva que me ayude a usarlo,
acorde al publico que lo utilice en cuento a la letra, el formato, los
elementos de interactividad. La interfaz puede ser intuitiva, tener elementos
de entrada y salida, ser uniforme, y ser
adecuados para la gente a la que va destinado. Todo debe tener cohesión y ser
uniforme.
o
Como espacio: desde esta perspectiva la
interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los
intercambios y sus manualidades.
·
Interactividad:
es todo elemento que nos posibilite el interactuar con el recurso. Las opciones
que me da para seguirlo. Cuantas veces puedo interactuar con él. Son las
posibilidades de feedback que tengo con el recurso. Existen cuatro grados o
niveles:
§
Nivel de interactividad 1: la sensación
de libertad es muy limitada, se encuentra en un sitio en el que hay escasa
interactividad con la página. Realmente se aprecia que hay muy pocas opciones.
A los niños de tres años no les gusta por la incertidumbre de no saber qué
hacer.
§
Nivel de interactividad 2: es una Interfaz
intuitiva y sencilla, en la que tengo más de una opción, nos da la posibilidad
de elegir aunque no puedo modificarla. Tiene varias opciones que no son
abiertas, es decir, son opciones que cierran puertas y nos hacen volver a la
opción principal. Dentro de cada opción yo no puedo hacer lo que quiero sino lo
que el recurso me lo permite.
§
Nivel de interactividad 3: nos
proporciona varias opciones, más libertad en ellas, abre más posibilidades.
Pero no deja modificar las cosas.
§
Nivel de interactividad 4: muy semejante
al anterior. Tengo muchas opciones y dentro de cada una de ellas puedo hacer lo
que yo quiera, ofrece posibilidades ilimitadas.
· Navegación:
cuantos recorridos tiene. En un entorno digital hace referencia los itinerarios que puedo realizar, los
caminos que puedo seguir. Se representa mediante un esquema. Una navegación
lineal podrá ser un cuento con interactividad 1, que le llevará al desarrollo
de la historia sin posibilidad de modificarla ni de elección en sus caminos. La vamos a
representar por pantallas con flechas que las unan. Puede ser de diferentes clases.
Inmersión:
el concepto más etéreo, más difícil de definir. Es la capacidad que tiene el
entorno digital para atrapar a las personas y hacerlas sentir parte de esa
historia. Los elementos que bajan la inmersión, es cualquier cosa que saque de
la historia, como podrían ser márgenes. Los adjetivos que vamos a utilizar para
identificar el novel de inmersión son: nula, baja, media, alta y total. Todo el
movimiento facilita la inmersión, el sentir que estas dentro del juego. Cuando
no hay movimiento la inmersión es baja.
Accesibilidad:
depende de las características individuales. Las facilidades de acceso que
tenga el recurso. Como puedo acceder a el. Las facilidades u oportunidades de
adaptar o modificar las opciones que me da ese recurso a las necesidades de mis
alumnos. Como por ejemplo, mesas abatibles, lupas. Todo lo que me ofrece el
recurso para yo adaptarlo. Todo lo que me facilite que yo pueda acceder a eso.
Nosotras, como
maestras, debemos controlar cuales son las necesidades educativas de nuestros
alumnos y saber adaptar todos los elementos que utilicemos a los niños. Como puede ser: cambiar la letra, atajos del teclado, imágenes acompañadas de texto y de
audio, para niños con problemas de visión o auditivos, entre otros.
El test taw
analiza la accesibilidad de la página que vayamos a trabajar y puede sernos de
ayuda en un futuro cercano. Las nuevas tecnologías, son una
herramienta, no pueden suponer un paso atrás en la atención a alumnos con necesidades
educativas especiales sino, todo lo contrario, un instrumento de adecuación
como pocos pueden hacerlo.