miércoles, 30 de noviembre de 2011

Estamos en clase realizando un análisis de diferentes juegos encontrados en la red. Los analizaremos a partir de las teorías CONDUCTISTAS, COGNITIVISTAS y CONSTRUTIVISTAS.

CONDUCTIVISMO
El primero seleccionado es: http://www.librosvivos.net/flash/Infantil_4/Infantil4_trim1.asp?idcol=32&idref=%27%27

A través de este juego nos damos cuenta que trabajamos el básico ensayo-error, en el que lo realizamos probando si la respuesta es correcta o no. Estos son juegos en los que el un niño que no sabe puede llegar a realizarlo simplemente pulsando hasta que hacertemos, que nos diga que lo hemos hecho bien. No supone un proceso de pensar y aprender y simplemente con la repetición podríamos recordar como se hace correctamente.



COGNITIVISMO
En segundo lugar: http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html

Con este juego comenzamos a razonar para poder realizarlo, en el que debes tener conocimeintos previos sobre, en este caso, las tablas de multiplicar y los números, y aplicarlos para poder llevar a cabo el juego y alcanzar el fin que pretende. Sería mucho más difícil probar o hacer intentos hasta conseguirlo. Por ello decimos que se utiliza la mente, la razón, hay procesos mentales implicados para realizarlo. Supone un proceso de aprendizaje que nos lleva a organizar, categorizar, clasificar, aunar conocimientos. No estamos simplemente entrenándonos.

     

CONSTRUCTIVISMO
En tercer lugar: 

sábado, 26 de noviembre de 2011

REFLEXIÓN DE UNA MAESTRA


Un día, no muy lejano nos convertiremos en profesoras, guías de muchos niños que dejan a nuestro cargo su educación. De nosotras dependen muchas cosas importantes. Y yo os digo...

No debemos convertirnos en maestras guiadas por instintos. Que actúan en función de lo que mejor les parezca. Hay que ser consciente que las nuevas tecnologías son simplemente una herramienta que utilizar.
Una vez finalizados nuestros estudios ya dentro de un centro, con el paso del tiempo empieza a flaquear la creatividad. La tentación de poner un ordenador delante de un niño y que se calme es muy grande y tranquilizadora para la profesora. Los niños no pondrán obstáculos puesto que ellos lo que quieren es afianzar conocimiento. La creatividad es un trabajo y un esfuerzo diario.

No podemos decir que la tecnología hace a nuestros niños cómodos porque la culpa de ello es del que se lo proporciona como un hábito diario de estudio y aprendizaje y no como una herramienta para acercar al niño al aprendizaje y facilitárselo. Próximamente habrán muchos cambios, centrarse en una herramienta tecnológica supondrá quedarse atrás. Aunque lleve mucho trabajo debemos innovar diariamente. Para trabajar la creatividad y la interactividad del alumno hay millones de recursos que utilizar.

Nosotras, como maestras, debemos tener un control permanente en el aula, que este todo planificado y que sepamos lo que se quiere aprender. Que el alumno alcancen lo que nos propongamos y no dejemos de la mano de Dios su aprendizaje. La rutina y la inercia matan a los maestros. Cuando el maestro pierde la ilusión esta perdido. Un niño es un ser lleno de ilusión y si la persona que le guía la pierde estamos terminando con el aprendizaje divertido. Lo importante es que sepamos que lo que enseñamos este siempre presente, que el profesor nunca debe olvidar la finalidad de su enseñanza centrándose en un método de trabajo divertido.

Debemos saber continuamente qué está pasando, qué valores transversales están presentes y con qué método de trabajo divertido y creativo trabajan. Somos profesionales y tenemos una mirada analítica de todos los recursos que utilizaremos con nuestros alumnos. Debemos saber cómo funcionan continuamente nuestros recursos. Tener todas nuestras opciones controladas. Saber qué es, cómo se va a trabajar y hacia dónde se dirige a los alumnos, qué se va a prender con ello.

martes, 22 de noviembre de 2011

Mi cuento: BUSCANDO A BETY





Hola chicos, aquí tenéis mi cuento espero que lo realicéis todos. =)

Trata de una abejita que está buscando a su amiga. En el cuento podréis encontrar diferentes caminos u opciones para llegar al gran final feliz. ¡La creatividad es lo que hace que este recurso sea impresionante!, ynosotros como futuros maestros de educación infantil debemos llevarlo desarrollarla al máximo.

jueves, 17 de noviembre de 2011

ANÁLISIS DE LOS MATERIALES DIGITALES


A raíz de lo que dimos en clase anteriormente, hemos llegado a algo que puede sernos muy útil como futuras maestras. Una buena profesora es la que no deja nada en el aire, la que tiene todo planeado, conoce a cada alumno, sus capacidades y dificultades y sabe adecuar cada actividad a ellos. Como queremos llegar a convertirnos en profesionales y que no se escape nada de nuestras manos, hemos aprendido en estas últimas clases a analizar programas interactivos como pueden ser cuentos infantiles en la red, con el fin de conocer su utilidad en clase. Esto es algo fundamental para su correcto uso, para adecuarlo a las necesidades del aula, para conocer la interactividad de nuestros alumnos con el programa y si realmente está beneficiando a los niños y no perjudicándoles. Ya dejamos de lado la forma de ver las cosas bonitas, divertidas o entretenidas, para pasar a un punto de vista más crítico, en el que lleguemos a desarrollar un análisis exhaustivo del recurso utilizado en el aula. Nos vamos a centrar en el análisis de cuentos interactivos. Primero, para poder desarrollar este análisis debemos conocer unos conceptos necesarios, como son:

·         Multimedia: este término se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar información. De ahí la expresión “multimedios”, como pueden ser texto, música, imagen, animación, etc. Cualquier sistema que combina diferentes cosas.

·     Hipervínculo o hiperenlace: es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Permite acceder al recurso seleccionado de diferentes formas.

        Hipermedia: es el término que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para diseñar contenidos que integren soportes como textos, imágenes, vídeos, audio, entre otros que van apareciendo, de tal modo que el resultado obtenido, además pueda interactuar con los usuarios. Cuando se hipervincula, se enlaza de una cosa multimedia a otra cosa multimedia, se abren múltiples posibilidades, entre las cuales nosotros tendremos la posibilidad de elegir. En él, se utilizan diferentes medios o herramientas. A diferencia del hipervínculo que únicamente relaciona con fotos, vídeo o texto.

        Una vez que tenemos el cuento seleccionado delante y conociendo los conceptos básicos relacionados con el análisis, debemos comenzar a fijarnos en múltiples aspectos acerca del funcionamiento y utilidad del programa, como pueden ser:

  •              Interactividad.
  •             Accesibilidad a las DA.
  •       Posibilidades a seguir.
  •             Intervención de la profesora.
  •       Número de opciones por elegir.
  •            Creatividad e imaginación.
  •        Posibilidades que nos proporciona.
  •            Interés que desarrolla.
  •       Aportaciones educativas.
  •      Utilidad: sopesar si es bueno usarlo o no.
  •       Mecanismos mentales que se utilizan para su resolución.
  •       Habilidades que fomenta.

Existen muchos más aspectos en los cuales un maestro debe documentarse para el buen desarrollo del trabajo. Para llegar a obtener toda la información que necesitamos a cerca de un cuento interactivo para nuestros futuros niños de infantil deberemos analizar:

·         Interfaz: significa elementos de comunicación. Es la comunicación entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo, dando una comunicación entre distintos niveles. Además, la palabra interfaz se utiliza en diferentes contextos:
o   Como instrumento: con respecto a los elementos que rodean al ordenador como la impresora, el ratón, el teclado, etc.
o   Como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Son los elementos de comunicación con los que puedo interactuar, todos aquellos instrumentos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando el recurso. Windows, por ejemplo, utiliza las ventanas o carpetas. Es  todo aquello que hace que me comunique con el recurso, que me de pistas, tiene que ser intuitiva que me ayude a usarlo, acorde al publico que lo utilice en cuento a la letra, el formato, los elementos de interactividad. La interfaz puede ser intuitiva, tener elementos de entrada y salida, ser uniforme,  y ser adecuados para la gente a la que va destinado. Todo debe tener cohesión y ser uniforme.
o   Como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.     
     
·         Interactividad: es todo elemento que nos posibilite el interactuar con el recurso. Las opciones que me da para seguirlo. Cuantas veces puedo interactuar con él. Son las posibilidades de feedback que tengo con el recurso. Existen cuatro grados o niveles:
§  Nivel de interactividad 1: la sensación de libertad es muy limitada, se encuentra en un sitio en el que hay escasa interactividad con la página. Realmente se aprecia que hay muy pocas opciones. A los niños de tres años no les gusta por la incertidumbre de no saber qué hacer.
§  Nivel de interactividad 2: es una Interfaz intuitiva y sencilla, en la que tengo más de una opción, nos da la posibilidad de elegir aunque no puedo modificarla. Tiene varias opciones que no son abiertas, es decir, son opciones que cierran puertas y nos hacen volver a la opción principal. Dentro de cada opción yo no puedo hacer lo que quiero sino lo que el recurso me lo permite.
§  Nivel de interactividad 3: nos proporciona varias opciones, más libertad en ellas, abre más posibilidades. Pero no deja modificar las cosas.
§  Nivel de interactividad 4: muy semejante al anterior. Tengo muchas opciones y dentro de cada una de ellas puedo hacer lo que yo quiera, ofrece posibilidades ilimitadas.

·       Navegación: cuantos recorridos tiene. En un entorno digital hace referencia  los itinerarios que puedo realizar, los caminos que puedo seguir. Se representa mediante un esquema. Una navegación lineal podrá ser un cuento con interactividad 1, que le llevará al desarrollo de la historia sin posibilidad de modificarla ni de elección en sus caminos. La vamos a representar por pantallas con flechas que las unan. Puede ser de diferentes clases.

         Inmersión: el concepto más etéreo, más difícil de definir. Es la capacidad que tiene el entorno digital para atrapar a las personas y hacerlas sentir parte de esa historia. Los elementos que bajan la inmersión, es cualquier cosa que saque de la historia, como podrían ser márgenes. Los adjetivos que vamos a utilizar para identificar el novel de inmersión son: nula, baja, media, alta y total. Todo el movimiento facilita la inmersión, el sentir que estas dentro del juego. Cuando no hay movimiento la inmersión es baja.

        Accesibilidad: depende de las características individuales. Las facilidades de acceso que tenga el recurso. Como puedo acceder a el. Las facilidades u oportunidades de adaptar o modificar las opciones que me da ese recurso a las necesidades de mis alumnos. Como por ejemplo, mesas abatibles, lupas. Todo lo que me ofrece el recurso para yo adaptarlo. Todo lo que me facilite que yo pueda acceder a eso.

        Nosotras, como maestras, debemos controlar cuales son las necesidades educativas de nuestros alumnos y saber adaptar todos los elementos que utilicemos a los niños. Como puede ser: cambiar la letra, atajos del teclado, imágenes acompañadas de texto y de audio, para niños con problemas de visión o auditivos, entre otros.

El test taw analiza la accesibilidad de la página que vayamos a trabajar y puede sernos de ayuda en un futuro cercano. Las nuevas tecnologías, son una herramienta, no pueden suponer un paso atrás en la atención a alumnos con necesidades educativas especiales sino, todo lo contrario, un instrumento de adecuación como pocos pueden hacerlo.

viernes, 11 de noviembre de 2011

LA INICIACIÓN A LA LECTO-ESCRITURA


El proceso de aprendizaje a la lectura y la escritura ha sido el mismo a lo largo de muchos años. En él, el niño se colocaba delante de un lápiz y un papel y comenzaba a escribir y escribir hasta que se sabía las letras, escribía y leía con soltura. ¿Pero pensáis que el proceso de lecto-escritura va a ser el mismo dentro de unos años?

Ahora todo ha cambiado, los maestros disponen de múltiples recursos para desarrollar sus clases. En el caso de la lecto-escritura son escasas las modificaciones que se han producido a lo largo del tiempo. Aunque no sabemos lo que pasará dentro de unos años, estamos convencidos de que en algún momento el ser humano dejará su aprendizaje en manos de la tecnología. No quiere decir que vayamos a desterrar la metodología actual, pero se adecuará en mayor medida al progreso. En mi opinión, el hecho de que una enseñanza deba cambiar, olvidarse o fomentarse es su utilidad, sus ventajas.

La educación necesita sufrir un cambio radical y lo primero que debe cambiar es la mentalidad de los profesores, no debemos dejar a un lado los procesos tradicionales de aprendizaje, sino que debemos modificarlos, adaptarlos a las necesidades de nuestro entorno. En la lecto-escritura, por ejemplo, yo pienso que nunca deberíamos dejar de aprender escribiendo con lápiz en mano y papel en mesa pero, por qué no adecuarlo, por qué no intercalar en ese proceso novedades, como puede ser el uso de la pizarra digital realizando juegos interactivos con el fin de alcanzar ese objetivo e incluso llegar a él de una forma más grata y placentera.

Los niños se desenvuelven de forma increíble y aprenden muy rápido usando las nuevas tecnologías. Tienen muchas posibilidades de acción, son capaces de realizar infinidad de cosas que los objetos tradicionales no les ofrecen. Tienen un manejo fácil de las tecnologías, para ellos ponerse delante de un ordenador supone diversión, entretenimiento e investigación. Tiene una mentalidad muy diferente a aquellas personas que ya mayores se inician en este campo. A través de diferentes videos que vimos en la red afianzamos este pensamiento.

Yo especialmente me quedé fascinada al ver un video de un niño que no llega ni a los dos años de edad se desenvolvía con soltura ante su idap. Os lo pongo a continuación para que lo veaís y alucinéis.



¿Qué opináis ahora?, ¿Debemos cambiar o no?, ¿Por qué no hacer una educación divertida?.
La sociedad va cambiando y la educación lo debe hacer con ella, estamos ante niños que tienen un número increíble de posibilidades para aprender a su alcance, pero sin nuestra ayuda no podrán llegar a conseguirlo.

martes, 8 de noviembre de 2011

¡ SORPRENDETE CON MI PREZI !

Hola chicos, tras un duro trabajo y muchas horas de esfuerzo comparto mi prezi con vosotros. PREZI es una herramienta increíble que me ha dejado atónita. No volveré a hacer una presentación sin este recurso. No os perdáis el mi tema 1 de TICs.

¡ESPERO QUE OS ENCANTE! =)