jueves, 17 de noviembre de 2011

ANÁLISIS DE LOS MATERIALES DIGITALES


A raíz de lo que dimos en clase anteriormente, hemos llegado a algo que puede sernos muy útil como futuras maestras. Una buena profesora es la que no deja nada en el aire, la que tiene todo planeado, conoce a cada alumno, sus capacidades y dificultades y sabe adecuar cada actividad a ellos. Como queremos llegar a convertirnos en profesionales y que no se escape nada de nuestras manos, hemos aprendido en estas últimas clases a analizar programas interactivos como pueden ser cuentos infantiles en la red, con el fin de conocer su utilidad en clase. Esto es algo fundamental para su correcto uso, para adecuarlo a las necesidades del aula, para conocer la interactividad de nuestros alumnos con el programa y si realmente está beneficiando a los niños y no perjudicándoles. Ya dejamos de lado la forma de ver las cosas bonitas, divertidas o entretenidas, para pasar a un punto de vista más crítico, en el que lleguemos a desarrollar un análisis exhaustivo del recurso utilizado en el aula. Nos vamos a centrar en el análisis de cuentos interactivos. Primero, para poder desarrollar este análisis debemos conocer unos conceptos necesarios, como son:

·         Multimedia: este término se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar información. De ahí la expresión “multimedios”, como pueden ser texto, música, imagen, animación, etc. Cualquier sistema que combina diferentes cosas.

·     Hipervínculo o hiperenlace: es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Permite acceder al recurso seleccionado de diferentes formas.

        Hipermedia: es el término que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para diseñar contenidos que integren soportes como textos, imágenes, vídeos, audio, entre otros que van apareciendo, de tal modo que el resultado obtenido, además pueda interactuar con los usuarios. Cuando se hipervincula, se enlaza de una cosa multimedia a otra cosa multimedia, se abren múltiples posibilidades, entre las cuales nosotros tendremos la posibilidad de elegir. En él, se utilizan diferentes medios o herramientas. A diferencia del hipervínculo que únicamente relaciona con fotos, vídeo o texto.

        Una vez que tenemos el cuento seleccionado delante y conociendo los conceptos básicos relacionados con el análisis, debemos comenzar a fijarnos en múltiples aspectos acerca del funcionamiento y utilidad del programa, como pueden ser:

  •              Interactividad.
  •             Accesibilidad a las DA.
  •       Posibilidades a seguir.
  •             Intervención de la profesora.
  •       Número de opciones por elegir.
  •            Creatividad e imaginación.
  •        Posibilidades que nos proporciona.
  •            Interés que desarrolla.
  •       Aportaciones educativas.
  •      Utilidad: sopesar si es bueno usarlo o no.
  •       Mecanismos mentales que se utilizan para su resolución.
  •       Habilidades que fomenta.

Existen muchos más aspectos en los cuales un maestro debe documentarse para el buen desarrollo del trabajo. Para llegar a obtener toda la información que necesitamos a cerca de un cuento interactivo para nuestros futuros niños de infantil deberemos analizar:

·         Interfaz: significa elementos de comunicación. Es la comunicación entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo, dando una comunicación entre distintos niveles. Además, la palabra interfaz se utiliza en diferentes contextos:
o   Como instrumento: con respecto a los elementos que rodean al ordenador como la impresora, el ratón, el teclado, etc.
o   Como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Son los elementos de comunicación con los que puedo interactuar, todos aquellos instrumentos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando el recurso. Windows, por ejemplo, utiliza las ventanas o carpetas. Es  todo aquello que hace que me comunique con el recurso, que me de pistas, tiene que ser intuitiva que me ayude a usarlo, acorde al publico que lo utilice en cuento a la letra, el formato, los elementos de interactividad. La interfaz puede ser intuitiva, tener elementos de entrada y salida, ser uniforme,  y ser adecuados para la gente a la que va destinado. Todo debe tener cohesión y ser uniforme.
o   Como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.     
     
·         Interactividad: es todo elemento que nos posibilite el interactuar con el recurso. Las opciones que me da para seguirlo. Cuantas veces puedo interactuar con él. Son las posibilidades de feedback que tengo con el recurso. Existen cuatro grados o niveles:
§  Nivel de interactividad 1: la sensación de libertad es muy limitada, se encuentra en un sitio en el que hay escasa interactividad con la página. Realmente se aprecia que hay muy pocas opciones. A los niños de tres años no les gusta por la incertidumbre de no saber qué hacer.
§  Nivel de interactividad 2: es una Interfaz intuitiva y sencilla, en la que tengo más de una opción, nos da la posibilidad de elegir aunque no puedo modificarla. Tiene varias opciones que no son abiertas, es decir, son opciones que cierran puertas y nos hacen volver a la opción principal. Dentro de cada opción yo no puedo hacer lo que quiero sino lo que el recurso me lo permite.
§  Nivel de interactividad 3: nos proporciona varias opciones, más libertad en ellas, abre más posibilidades. Pero no deja modificar las cosas.
§  Nivel de interactividad 4: muy semejante al anterior. Tengo muchas opciones y dentro de cada una de ellas puedo hacer lo que yo quiera, ofrece posibilidades ilimitadas.

·       Navegación: cuantos recorridos tiene. En un entorno digital hace referencia  los itinerarios que puedo realizar, los caminos que puedo seguir. Se representa mediante un esquema. Una navegación lineal podrá ser un cuento con interactividad 1, que le llevará al desarrollo de la historia sin posibilidad de modificarla ni de elección en sus caminos. La vamos a representar por pantallas con flechas que las unan. Puede ser de diferentes clases.

         Inmersión: el concepto más etéreo, más difícil de definir. Es la capacidad que tiene el entorno digital para atrapar a las personas y hacerlas sentir parte de esa historia. Los elementos que bajan la inmersión, es cualquier cosa que saque de la historia, como podrían ser márgenes. Los adjetivos que vamos a utilizar para identificar el novel de inmersión son: nula, baja, media, alta y total. Todo el movimiento facilita la inmersión, el sentir que estas dentro del juego. Cuando no hay movimiento la inmersión es baja.

        Accesibilidad: depende de las características individuales. Las facilidades de acceso que tenga el recurso. Como puedo acceder a el. Las facilidades u oportunidades de adaptar o modificar las opciones que me da ese recurso a las necesidades de mis alumnos. Como por ejemplo, mesas abatibles, lupas. Todo lo que me ofrece el recurso para yo adaptarlo. Todo lo que me facilite que yo pueda acceder a eso.

        Nosotras, como maestras, debemos controlar cuales son las necesidades educativas de nuestros alumnos y saber adaptar todos los elementos que utilicemos a los niños. Como puede ser: cambiar la letra, atajos del teclado, imágenes acompañadas de texto y de audio, para niños con problemas de visión o auditivos, entre otros.

El test taw analiza la accesibilidad de la página que vayamos a trabajar y puede sernos de ayuda en un futuro cercano. Las nuevas tecnologías, son una herramienta, no pueden suponer un paso atrás en la atención a alumnos con necesidades educativas especiales sino, todo lo contrario, un instrumento de adecuación como pocos pueden hacerlo.

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